Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería
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000 Gryffindor; donde los valientes moran.

Jefe de Casa: Orfeo Tonks

Prefecto: Riordan Belandrake Prefecta: se busca...

000 Hufflepuff; de donde son los verdaderos amigos.

Jefe de Casa: se busca...

Prefecto: se busca... Prefecta: Jennifer Sith Diggory

000 Ravenclaw; donde una mente brillante es una gota en el mar.

Jefa de Casa: Emma Brown

Prefecto: se busca... Prefecta: Daenerys Targaryen

000 Slytherin donde la grandeza puede llegarte a seducir.

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CONTROL Y REGISTRO DE CRIATURAS MAGICAS Y/O RAZAS.

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Severus Sith Xeon

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Ministerio de Magia
Ministerio de Magia


CONTROL Y REGISTRO DE CRIATURAS MÁGICAS, RAZAS U OTROS.


*Subiendo por el elevador, en la cuarta planta, un departamento singular se encuentra; porque en este, nuestro mágico mundo, no todos son como creemos. Existen algunos seres que ocultan algo bajo su piel, y que por su sangre corre un diferente tipo de magia.

Y al cruzar la puerta de entrada, dentro de una protegida sección, un libro con los nombres y descripciones de cada uno de ellos:


MESTIZOS (15)


Mestizos registrados:

Severus Sith Xeon
Acualus Mara
D. Sakura Dark
Lilian Sith X
Ares Miranda
Giselle McGonagall
Jacob Wayne
Adam Rumsfeld
Lee Bi Rain
Estefani Jons H.
Micaela Luna Brian
Nicolás Pérez

Pendientes:
NADIE


Descripción: Son seres híbridos entre dos criaturas mágicas, puede ser un mago y una sirena, o un vampiro y una demonio, o un sinfín de combinaciones más. Tienen la ventaja de poseer cualidades de los dos grupos a los que pertenecen. En su mayoría, tienen apariencia humana (Salvo algunas excepciones).

Al igual que sucede con los Muggles, dentro del mundo mágico también existen los genes recesivos y dominantes; y dependiendo de estos, el mestizo en cuestión tiene más desarrollada la habilidad (o porcentaje de sangre) de una de las criaturas. Por consiguiente, ningún híbrido es tan vampiro como demonio, por poner un ejemplo.



ÁNGELES (10)


Ángeles Registrados:

mimi choosaengri
Santiago de Jesus SithX
Ares Miranda
Giselle McGonagall

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Revival
Tipo: Defensa
Daño: 0
Energía: 20
Defensa: i
Efecto: Al activarse se obtiene una regeneración de cuatro puntos de vida y energía por turno; dado de magia defensiva.

Descripción: Seres celestiales abandonados entre los humanos; ignoran su procedencia al momento de nacer, generalmente se crían en orfanatos o con familias adoptivas. En otros casos, los hijos de ciertas mujeres son elegidos para ser divinos, pues en sus destinos está el hacer grandes cosas; de esta condición puede existir ángeles normales y los ángeles negros.

Tienen el poder de la regeneración, así como también, pueden curar a los demás. Además, con las vibras que emiten tienen la característica de hacer sentir en paz a quienes les rodean, sin necesidad de hacer nada.



ANIMAGOS (12)


Animagos Registrados:

Susy Lestrange / Tigre
Percival Black / Águila
Acualus Mara / Draki (Dragón Acuático)
Sophie H. Schulz / Gato Negro
Dianitta Lestrange / Tigre de Bengala Blanco
Lyra Green / Loba
Juliana Rosmerta / Leopardo
Nicolás Pérez / Dragon Marino

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Animalfury
Tipo: Ataque
Daño: 5
Energía: 20
Defensa: 0
Efecto: Se lanza un dado, para activar la transformación, después este ataque se puede utilizar sin gastar energía; dado de magia ofensiva.

Descripción: Son magos, en apariencia completamente humanos, pero con una extraordinaria habilidad; pueden convertirse en animales. La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y muy pocos magos se atreven a realizarla.

Poseen la habilidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla; pero si de ataque como la raza que en cada caso puedan desarrollar exponenciando su capacidad y fuerza combativa.



ASIRS (10)


Asirs Registrados:

Jean Luiggi Bffon
Adam Rumsfeld
Daenerys Targaryen

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Odynfinger
Tipo: Ataque
Daño: 10
Energía: 5
Defensa: 0
Efecto: Ataque agudo; dado de magia ofensiva.


Tron
Tipo: Ataque
Daño: 75
Energía: 40
Defensa: 0
Efecto: El  trueno ocasiona daño a todos los presentes incluso a quien ataca; dado de magia ofensiva.

Descripción: Los habitantes de Asgard son poseedores de facciones rudas y grandes; además de poseer una fuerza física de cinco magos promedio; estos individuos son los únicos permitidos para poder ir de esta tierra a Asgard pues son quienes conocen el lugar pudiendo llevar consigo acompañantes a este lugar sagrado; las mujeres a pesar de la fuerza superior a la de los hombres son dotadas de una belleza incomparable y facciones refinadas resaltando sus rubias caballeras de ojos claros.

Se dice que las mujeres son conocidas como amazonas porque son extremadamente bellas y sobrepasan en fuerza a los hombres cuya fuerza supera la de un gigante o un troll.



ATLANTES (10)


Atlantes Registrados:

NADIE

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Aquhand
Tipo: Ataque
Daño: 20
Energía: 20
Defensa: 10
Efecto: Ataque que sirve para reducir el daño por ataques enemigos y atacar en el mismo turno; sin usar dado.

Descripción: Los habitantes del continente hundido "La Atlantida" son los machos de las sirenas de las profundidades; un rasgos distintivo de ellos es su apariencia humana dentro y fuera del agua alcanzando una altura superior al del mago promedio llegando en algunos casos casi a los tres metros; otra peculiaridad es la habilidad de respirar bajo el agua sin branquias habilidad que les ah permitido desarrollar una alta capacidad hidrodinámica aunado al hecho de alto grado de consciencia e inteligencia.

Así como sus facciones son físicamente mas grandes su fuerza es superior a la del humano promedio así mismo su magia aunque no al grado de los Asirs; teniendo como ventaja el elemento agua que esta inmerso en su naturaleza y que suelen sacarle provecho.



CATMANS (10)


Catmans Registrados:

Daliv Tolkien
Acualus Mara
Micaela Luna Brian

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Cat Claws
Tipo: Ataque
Daño: 15
Energía: 5
Defensa: 0
Efecto: Ataque físico que solo puede usarse tres veces durante el duelo; dado de magia ofensiva.


Katouch
Tipo: Neutro
Daño: 0
Energía: 10
Defensa: i
Efecto: Dado de magia neutra, sirve para salvar a un compañero de cualquier ataque.

Descripción: La gente gato se creó cuando los magos oscuros experimentaron con una bruja, cuya identidad es desconocida hasta ahora. Cuando una poción falló, le empezaron a salir rasgos gatunos, los magos se asustaron y echaron la poción al agua de una aldea construida en los árboles. Estas criaturas a diferencia de la transformación de los animagos son capaces de comunicarse con vocablos simples inclusive con la mirada; llegando algunos a desarrollar una comunicación parecida a la humana en su estado felino.

En su estado felino son gatos de un tamaño que supera a sus congéneres a casi el doble o triple, con una fuerza equiparable a la de un león, reflejos y fiereza de un gato montes lo cual los hace moderadamente peligrosos dependiendo del felino en cuestión. Es sabido que ellos tienen su propia manera de comunicarse con los de su especie; se dice que por gruñidos o telepatia.



DEMONIOS (10)


Demonios Registrados:

Severus Sith X.
Severus Sith Xeon
Sue Sith Lestrange
Jennifer Sith Diggory
Marie Sith X
Charlotte Sith Lestrange
Lilian Sith X
Adam Rumsfeld
Lee Bi Rain

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Evil Hand
Tipo: Neutro
Daño: 0
Energía: 15
Defensa: i
Efecto: Revierte el ataque al atacante; dado de magia neutra.


Hell
Tipo: Defensa
Daño: 0
Energía: 15
Defensa: i
Efecto: Anula cualquier ataque, daño o efecto; dado de magia defensiva.

Descripción: Seres inmortales desterrados del inframundo cuya mente fría y calculadora les hace tanto peligrosos como atractivos, el brillo de sus ojos denotan la carencia de alma más no de corazón. Al no poseer un cuerpo propio, viven en el de alguna de sus víctimas; tienen la impetuosa necesidad de hacer destrozos por donde pasan, causan caos por simple diversión; pueden alimentar su poder con almas humanas y con la energía de otros demonios siendo semi caníbales.

Tienen un aura demoniaca que les ayuda a protegerse sin necesidad de usarla pues esta los cubre sin que lo noten; cuando la parte demoniaca se enciende el humano puede desaparecer inclusive por completo dependiendo de que tanto poder haya absorbido o tenga el demonio que en el viva; en algunos casos su aura maligna les hace inmunes a la magia.



DHAMPIRS (10)


Dhampirs Registrados:

Amber Gray

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Mortyz
Tipo: Neutro
Daño: 15
Energía: 20
Defensa: 0
Efecto: Ataque que no puede ser repelido con defensa alguna (ojo defensa, los neutros pueden funcionar si son efectos); sin lanzar dado.


Sanguis Vendetta
Tipo: Neutro
Daño: 0
Energía: i
Defensa: 0
Efecto: Dado de magia neutra, capaz de absorber la mitad de la energía de un vampiro ó; proporcionar hasta la mitad de la energía propia.

Descripción: Los dhampir son criaturas mitad humanas mitad vampiro; nacen de la unión de una humana y un vampiro, es poco habitual que los Dhampir mantengan relación con sus progenitores vampiros aunque existe la posibilidad de que un Dhampir este vinculado espiritualmente con algun Vampiro. Al beber la sangre de un Dhampir, otorga mas fuerza a un Vampiro ya que portan sangre de Vampiro; asi mismo aunque los Dhampirs tienen las habilidades de un Vampiro no posee sus debilidades lo que algunos han aprovechado para convertirse en cazadores de vampiros; otros aprovechan las habilidades que tienen para proteger a los Vampiros convirtiendose en "Guardianes" existiendo una jerarquía que les obliga y prepara para cumplir con su cometido; la "Marca Molhija" tatuada en la nuca identifica a un Guardian con entrenamiento completado.

Las llamadas “prostitutas de sangre” son hembras Dhampir que estan con un Vampiro y malviven gracias a lo que reciben de un vampiro por sus favores sexuales; también reciben el nombre de “prostitutas de sangre” las Dhampir que permiten a un vampiro alimentarse de ellas. Dejar que un vampiro se alimente de un dhampir crea un estado de éxtasis adictivo para el vampiro, haciendose adicto a tal Dhampir.



ELEMENTALES (10)


Elementales Registrados:

Severus Sith Xeon
Frederick Tonks
Estefani Jons H.
Charlotte Sith Lestrange
Ares Miranda
Jacob Wayne
Micaela Luna Brian
Nicolás Pérez

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:

Puede copiar un ataque o habilidad propio de otra raza; se lanza un dado para lograrlo y máximo dos intentos por duelo. Gasto de Energía: el propio de cada ataque o habilidad.


Instant
Tipo: Defensa
Daño: 0
Energía: 5
Defensa: i
Efecto: Esquiva ataque; dado de magia defensiva.

Descripción: Los elementales son seres existenciales del todo en el universo; conocidos como los tintineantes estos seres pueden teleportar su persona simulando un movimiento instantáneo; capaces de asimilar su ambiente pueden copiar habilidades de quienes les rodean para poder usarlas lo cual también les da el mote de "Los Kimera".

También llamados los tintineantes; estos poseen además dos ases bajo la manga; el don de la bilocación y la capacidad innata de leer mentes ajenas. Una razón que los hace peligrosos es el hecho de ser los matemáticos del universo pues son calculadores adelantandose a los hechos esto; por el hecho de no tener desarrollado una parte consciente e inconsciente su mente puede viajar libre rompiendo la barrera del tiempo por lo cual suelen tener visiones del futuro mayormente inmediato.



LICANTROPOS (12)


Licantropos Registrados:

Orfeo Tonks
mist lupin
theodore lupin
Lilian Sith X
Elle Castelli
Jacob Wayne
Daiana Denisse Dara
Acamus M. Blackwood

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Fatal Claws
Tipo: Ataque
Daño: 10
Energía: 5
Defensa: 0
Efecto: Ataque directo, máximo 6 usos por duelo; sin lanzar dado.

Descripción: Los licántropos u hombres lobos son producto de una maldición con la cual nacieron también sus némesis naturales "Los Vampiros"; diferenciándose de estos últimos por una apariencia menos delineada y un espíritu mas animal que racional; poseedores de una condición fisco-atlética sobrehumana equiparable a la de los Asir. Esta condición puede ser adquirida por herencia genética o por lazo de maldad; que es cuando un licántropo muerde a una criatura dándole su marca de maldición; en esta forma el afectado pierde el control ante la luna llena; la plata pura es su mayor debilidad.

Cuando un semi-lobo muerde a otra criatura adquiere la condición por lazo de maldad y el maldecido se transforma en una especie de híbrido humanoide; un licántropo, diferenciándose de un hombre lobo porque estos últimos son concebidos por herencia genética y su transformación es total a un lobo del tamaño de un caballo; ambas clases dotados con extraordinaria rapidez, agudeza visual y auditiva; además de garras muy afiladas y malditas que la magia sanar no puede.



METAMORFOMAGOS (12)


Metamorfomagos Registrados:

Elisabeth Watson
D. Sakura Dark
Narcissa A. Malfoy
Giselle McGonagall

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:
Ninguno.

Descripción: Extraña y notable herencia genética heredada que les permite a los magos cambiar aspectos de sus rasgos faciales a voluntad; tal es el caso del color del pelo, el color de los ojos, la textura de la piel etc; al principio cuesta poder controlar tal condición por no saber como moldear sus propios rasgos pero con el tiempo esta habilidad es infalible.

La habilidad avanza mas cuando pueden incluso modificar sus cuerdas bucales para imitar voces y demás siendo estos los perfectos espías del mundo mágico. Hace años se creía que solo con estudio se conseguía esta habilidad pero se ah demostrado científicamente que los Metamorfomagos son genéticamente diferentes a los magos comunes; lo que les permite desarrollar esta habilidad muy fácilmente a diferencia de los demás magos..


NEFILIMS (10)


Nefilims Registrados:

Aragon Pendragon

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Judge
Tipo: Neutro
Daño: i
Energía: i
Defensa: i
Efecto: Se lanzan tres dados y se debe acertar dos; absorbe la energía y vida del oponente, el ultimo recurso si se falla se queda sin vida y energía; dado de magia neutra.


Kaoz Rune
Tipo: Neutro
Daño: 10
Energía: 10
Defensa: i
Efecto: Anula ataque y daña; dado de magia neutra.

Descripción: La mezcla de la sangre humana con la de un Arcángel supremo en la copa de la vida dio vida a los némesis de los Demonios; nacen protegidos por una runa a la cual son adheridas varias que cubren los cuerpos de los Nefilims dándoles diferentes habilidades o características; eso aunado a un aura brillante los distingue. Su existencia en este mundo esta dedicada a enviar demonios al averno de donde salieron; dicho sea en sus palabras, siendo la pureza de su sangre su única debilidad pues al contaminarse esta su condición empeora gravemente.  

Las runas que cubren los cuerpos de los Nefilims además de la runa con la que nacen tienen escritas partes de su vida y van apareciendo en sus cuerpos dependiendo de sus vivencias y de los demonios que puedan cazar porque el poder de estos al ser extinto se transforma en una runa en el cuerpo de estos seres; dándoles así mas armas para cumplir su misión en la tierra.



NINFAS (10)


Ninfas Registrados:

NADIE

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Outouch
Tipo: Defensa
Daño: 0
Energía: 10
Defensa: 0
Efecto: Regenera veinte puntos de vida o energía, puede intentarse tres veces por duelo;  dado de magia neutra.

Descripción: Espíritus de la naturaleza en forma humana, tienen el poder de la naturaleza en si mismos por lo que se sienten en armonía en un medio ambiente natural sea agreste o calmado siempre y cuando sea natural, pueden sentir hasta los mas imperceptibles cambios en su entorno con lo cual son buenos rastreadores; capaces de donar su energía vital para restaurar la naturaleza ya sea flora o fauna dañada; siendo esto reciproco pudiendo la naturaleza darle vida y energía.

Se sabe que en muchos casos estas criaturas además de poder sensibilizarse con el medio y recibir o dar energías al mismo pueden incluso comunicarse con su entorno y entender a las plantas y animales.



SIRENAS (12)


Sirenas Registrados:

Liza Hayes
Alexandria Savage

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Hipno
Tipo: Neutro
Daño: 25
Energía: 20
Defensa: i
Efecto: Puede usarse tres veces: una vez para atacar, una vez para anular ataque y una vez para anular dos turnos del rival; sin lanzar dado.

Descripción: Dotadas de una extraordinaria belleza y sensualidad las hembras de los atlantes; las sirenas pueden atraer a los hombres embelesados con sus cantos hechizando su voluntad; siendo los atlantes y las mujeres inmunes a esto. Dentro del agua tienen una coleta para nadar fantásticamente y esto les permiten equipararse a los atlantes en las habilidades dentro del agua; su elemento natural.

Son un poco mas altas que el común del genero masculino de la especie humana siendo relativamente mas pequeñas que los atlantes; las sirenas puras no desarrollan piernas humanas fuera del agua pues para esto deben comer el corazón humano para poder andar en tierra de otra manera solo la luna les permite desarrollar piernas para vivir fuera del agua; las sirenas que no son puras con el tiempo desarrollan la habilidad de poder cambiar su extremidad inferior por extremidades inferiores perdiendo un poco con esta condición semi-adquirida el don del canto embelesador.



SQUIBS (12)


Squibs Registrados:

NADIE

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:
Ninguno.

Descripción: Personas nacidas en el mundo mágico sin magia como tal; capaces de aprender algunas acciones y pociones es lo mas rescatable de esta condición; también son llamados brujicios y normalmente se esconden entre los Muggles haciéndose pasar por magos.



VAMPIROS (12)


Vampiros Registrados:

Tyler Masen
Lee Bi Rain
Darien Dark
Sue Rain
D. Sakura Dark
Cassandra Ducayne
Lee Sun Hee
Estefani Jons H.
Adonis Brown

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Mortyz
Tipo: Neutro
Daño: 15
Energía: 20
Defensa: 0
Efecto: Ataque que no puede ser repelido con defensa alguna (ojo defensa, los neutros pueden funcionar si son efectos); sin lanzar dado.

Descripción: Burdamente llamados "Los eternos guardianes de la noche" los vampiros son una raza producto de una maldición siendo en ese sentido hermanos de maldición con los Licantropos; aseguran las leyendas que descienden de Cain y Lilith en las crónicas de Nod; siendo esta estirpe al igual que como con los semi-lobos existen dos formas de expansión de la raza que es mediante el abrazo negro; que se da de los vampiros mas evolucionados que son mas fuertes mas controlados y cuya necesidad de sangre es mas fácilmente suprimida así como su resistencia a la plata y a la luz exponenciada; el vampirismo transmitido por mordida es un proceso doloroso donde el alma del incauto se pierde no así como con los vampiros superiores cuya alma existe dormida.

Estos seres se alimentan de sangre humana para sobrevivir dándoles además de habilidades sobrehumanas como velocidad y súper fuerza además de una vida y juventud eternas. Actualmente los vampiros llamados de "linea de sangre" no temen a la luz del día; los vampiros "impuros" tienen por debilidad la luz del sol que los hace arder en llamas, ambas variedades son sensibles a la plata pura que puede dañarlos mortalmente asi como el Oro.



VEELAS (12)


Veelas Registrados:

Tempest Trine
Britney Tonks

Pendientes:
NADIE

Importante:


Efectos durante el duelo:


Metronome
Tipo: Neutro
Daño: 0
Energía: 20
Defensa: 0
Efecto: Anula dos turnos del rival, uso máximo dos veces por duelo; dado de magia neutra.

Descripción: Los amantes espíritus naturales, son mujeres y hombres; sin bautizar, cuyas almas no pueden abandonar la tierra, su cabello está en constante movimiento aunque no corra ni una pizca de brisa y cabe mencionar que es de un color latinado haciendo que de su ser emane un brillo, como si resplandecieran.

Los Veelas al cumplir cierta edad entregan su corazón al ser que amaran de por vida pudiendo morir de tristeza al no ser correspondidas y/o cuando el ser amado muere; cuando la edad es propicia el enlace une el alma del o la Veela al corazón del ser amado mediante uno de sus platinados cabellos sin poder romper el enlace mientras el espíritu viva en ese cuerpo; aseguran que los cantos y danzas de sus géneros masculino femenino tiene ciertos efectos muy poderosos sobre los que se encuentren en radio de alcance.



... OTRAS RAZAS Y/O CRIATURAS
Requisitos:
1.- Se debe escribir en un post el nombre de la raza y/o criatura que habrá de ser aprobada

2.- Deberá anexarse en el mismo post; una breve reseña (en no menos de 7 lineas) de la raza o criatura que se va a crear, con detalles tales como: la causa que origino la especie o raza, las características sui generis de los miembros de esta especie y en su caso si al batallar en duelo esta especie supone una ventaja o desventaja a favor o en contra

3.- Deberá anexarse a ese post una lista de al menos tres miembros del foro que quieran adherirse a esta raza o criatura para poder ser aceptado

4.- Deberá incluirse también un logo de la raza o criatura a adherir

5.- Por ultimo habrá un periodo de espera, que va desde tres días hasta una semana para poder ver reflejada la aprobación o no de una nueva raza o criatura, si en este lapso no se tiene respuesta se deberá enviar una lechuza (MP) a algún administrador para que revise personalmente el caso

Nota: En caso de que por algún motivo la criatura en cuestión no sea aceptada o que lo sea con ciertas restricciones se avisara al user de el o los motivos que originaron su marginación, aclarándose así dudas y malos entendidos.


Nota: Para obtener su rango como criatura, raza o especie; deberán postear una breve reseña de al menos cinco lineas de texto (bien redactado) acerca de como se descubrió su naturaleza o habilidades; posteando lo siguiente:

Criatura, Raza u Otros: ... .

Reseña: ... .





Ante dudas, quejas, etc; contactar con Severus Sith X.



Última edición por Severus Sith X. el Miér Feb 27, 2013 5:48 pm, editado 19 veces





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Giselle McGonagall

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Estudiante Slytherin
Estudiante Slytherin
Criatura, Raza u Otros: Mestizo (Metamorfomago y Ángel)

Reseña: Se sabia que tenia ya los poderes de metamorfomaga procedentes de su abuela materna, después se descubrió su naturaleza de Ángel cuando en alguna vez de su niñez estuvo a punto de morir y cuando creyeron había dejado de existir una luz blanca y muy luminosa descendió sobre ella curándola casi de manera inmediata, a partir de ese entonces, a pesar de su carácter cada persona que estaba cerca de ella, se percataba que se sentía mejor, le tenían mucha confianza, aunque no la conocían del todo, pero era lo que le inspiraba; no tenia ninguna clase de Antepasados con este don, era la primer McGonagall con ese ''poder'' enviado por alguien que los amaba, al parecer su abuela, mejor conocida como la profesora McGonagall




100% Slytherin
Del odio al amor; solo hay un paso ...



Giselle McGonagall







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Criatura, Raza u Otros: Animago; se transforma en una loba

Reseña: Lyra sabía desde pequeña que pertenecía a un clan de lobos, el clan de los Torc Mandra (hombres-lobo).

Diferentes a los licántropos, pues se transforman a su voluntad, por lo que el Ministerio decidió clasificarlos como parte de los animagos. También están dotados de ciertos dones pertenecientes a los Torc Mandra, ellos tienen el privilegio de poseer fuerza y velocidad superior a la de muchas criaturas y la capacidad de tener una conexión espiritual muy
fuerte con todos demás miembros de su clan.

Sus habilidades florecieron exactamente cuando cumplió los 13 años, generalmente estos florecen entre los 12 y los 15 años, así que la verdad no tiene mucha experiencia y todavía tiene problemas al controlarse, mas eso es normal entre los de su especie, en especial el primer año, aunque puede durar más.

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Elle Castelli

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Estudiante Ravenclaw
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Criatura, Raza u Otros: Licantropo

Reseña: Elle fue mordida a la edad de siete años en una incursión de campo a la que la había llevado su padre, en el momento el pensó que el animal no había logrado morderla pero al llevarla a San Mungo sus esperanzas desaparecieron, el mismo mes al llegar la luna llena vivió la peor pesadilla de su vida, su padre a hecho todo lo posible para que su vida no fuera tan miserable pero sus esfuerzos no evitan que cada mes desde ese trágico día se transforme en lo que ahora es; un animal guiado por el instinto de asesinar.

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Criatura, Raza u Otros: Animaga; Leopardo

Reseña: Habilidad que comenzó a desarrollar a los 15 años, Juliana tiene la capacidad de transformarse a su gusto en un leopardo, todo gracias a su genética. Ya su familia paterna llevaba generaciones con el don de transformarse en el animal que más los representaba. La actitud salvaje, interesante, atrevida, extravagante, seductora e incluso algo peligrosa que Juliana heredó de su madre dejaban claro que ella estaba destinada a ser una leopardo.

Aprendió a dominar ese don rápidamente, aunque generalmente no tiene la necesidad de usarlo, pues sabe que con su personalidad basta, aunque esta al tanto de que gran parte de su personalidad se debe a su animal interior y que el por qué de su animal interior está en su personalidad.

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Criatura, Raza u Otros: Elemental y Licantropo

Reseña:

Elemental:

A la edad de 5 años Jacob comenzaba a realizar actividades que otros niños no podían hacer, como aprender cosas más rápidamente, adelantarse a las cosas y saber qué cosas se acercarían a suceder. Sin saberlo, los poderes de un Elemental estaban madurando y saliendo a la superficie. Incluso las personas con las que convivia pensaban que era raro por la forma en que se movía a veces, pues veían que era demasiado rápido o que a veces desaparecía instantáneamente de un lugar. Fue desarrollando una mente brillante y calculadora, pensando siempre antes de actuar las cosas para que sucedieran perfectamente.

Licantropo:

En un día, sus amigos lo retaron para que entrara al bosque donde ninguna persona había entrado por los rumores de lobos que se mencionaban, y para demostrar valentía decidió pasar la noche ahí, lamentablemente un hombre lobo había caido justamente esa noche en el bosque y se encontró con Jacob. Sin darse cuenta el Licántropo lo encontró y lo correteó por el bosque y Jacob intentó meterse en un estrecho agujero, afortunadamente sus habilidades lograron casi meterlo por completo, pero le Hombre lobo le mordió una pierna. Afortunadamente logró meterse por completo para evitar que el hombre lobo no le arrancara la pierna y pasó la noche ahí, pero ya se había infectado con la Maldición del Hombre Lobo.



Última edición por Hogwarts 2.0 el Vie Ago 31, 2012 5:00 pm, editado 3 veces

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Última edición por Severus Sith X. el Jue Sep 06, 2012 10:23 am, editado 1 vez





Si oyes a los perros ladrar es señal de que cabalgamos.
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Severus Sith Xeon

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Adam Rumsfeld

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Estudiante Slytherin
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Criatura, Raza u Otros: Demonio y Asir

Reseña:

Demonio:
Adam había nacido de una Familia que al parecer todos eran magos de Sangre Pura, cuando en realidad uno en la Familia del árbol de la Familia Rumsfeld había sido Demonio ya hace bastantes años cuando apenas se iniciaba la Familia Rumsfeld. Todos en la Familia temían de que alguien fuera el nacido con la maldición, y le tocó a Adam nacer como demonio. Desde el día en que nació Adam sus padres habían tratado de controlarlo poniendo estricta disciplina y castigos severos, pero al parecer eso solo aumentaba el desarrollo de sus habilidades. Después de haber matado a sus padres su tío le contó la historia de la maldición de la Familia Rumsfeld.

Asirs:
Una noche oscura en el Bosque, Adam a la edad de 5 años ya se había escapado de su Casa para librarse un momento de sus padres. Había caminado ya varios minutos por el bosque y de la nada un az de luz cayó del cielo. Al verlo corrió rápidamente a ver que habia sucedido, y se sorprendió de ver a un sujeto tirado y herido en el suelo con facciones musculosas. Intentó ayudarlo pues estaba mal herido y al tocarle el brazo el sujeto lo agarro de la mano sin dejarlo escapar, Adam intentó huir pero no pudo, pero después se dió cuenta de que quería ayuda el sujeto, aunque no podía cargarlo. Pero se las ingenió y lo arrastró algunos metros a un lugar mejor, y como el sujeto se estaba muriendo se hizo una cortada e hizo beber de su sangre a Adam, tranfiriendole sus poderes, habilidades y facciones a una edad de desarrollo, en agradecimiento de su pequeña ayuda, y transportando a Adam a Asgard, donde pudo llevar el cuerpo del sujeto y entregarlo.

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Aragon Pendragon

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Estudiante Hufflepuff
Estudiante Hufflepuff
Criatura, Raza u Otros: NEFILIMS

Reseña: Nacido de la unión de su padre el rey de Kamelot, y el Arcangel Rafeal, que bajo a la tierra con su forma de mujer y se presento para aceptar como esposo a Arathor, el rey, y de aquella forma engendrarían un hijo que fuera capaz de cuidar del reino tras el constante ataques de demonios. Rafael entrego a su padre un pergamino con todo lo necesario para su entrenamiento. A la edad de 8 años comenzó con aquello, fue en primer lugar a aquella cueva, para luego adentrarse en los conceptos más profundos de su raza. Cada cierto tiempo Rafael bajaba para estar con su hijo y ayudarle en todo. Desde pequeño siempre tuvo la noción de su raza y quien era su madre.




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Daenerys Targaryen

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Prefecto Ravenclaw
Prefecto Ravenclaw
Criatura, Raza u Otros: Asir

Reseña: Princesa de Asgard. Fue criada en la magia y la destreza fisíca desde que tiene uso de razón por su madre; la amazona más bella que jamás ha existido y es la consentida de las siete hermanas y tres hermanos que conforman la familia. Se enamora de un demonio y lo lleva a su hogar enseñándole las artes secretas de los Asir. Su padre la descubre, mata al demonio y la destierra como castigo. Al menos por el tiempo que él considere necesario. Recorre la tierra en la forma humana que se le ha dado y llega a manos de un mago poderoso en el Valle de Godric, que la enlista en Hogwarts.

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Invitado

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Invitado
Criatura, Raza u Otros:
Sirena

Reseña:
Liza, después de un año en Hogwarts había ganado suficiente confianza para salir a nadar al lago su segundo año. Para la poca suerte de Liza, ese año fue un año frío, y así pasaron los días en los que Liza esperaba por un día soleado para poder salir a disfrutar un día para nadar en el frío lago de Hogwarts.
Una tarde de primavera soleada, Liza por fin tuvo la oportunidad y el tiempo para disfrutar el lago. Para la sorpresa de Liza, no había gente en el lago, tampoco había gente cerca, con solo la compañía del lago y probablemente algunas criaturas extrañas, Liza se echó al lago. Y por primera vez experimentó el cambio de humano a sirena. Sus piernas se unieron, y de ellas comenzaron a salir escamas azules. Ese día, Liza no paró de sonreír.

Severus Sith Xeon

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Off: Señorita; al tener el rango como Prefecta se le ah dejado este como principal; si quiere puede tener rango personalizado como alumna de Ravenclaw y Sirena; solo debe postear su preferencia.





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Amber Gray

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Estudiante Slytherin
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DHAMPIR

Descripción: Los dhampir son criaturas mitad humanas, mitad vampíricas que nacen de la unión de una humana y un vampiro, y por ello su apariencia física resulta muy similar a la de los humanos. Aunque es poco habitual que los dhampir mantengan relación con sus progenitores vampiricos, ya que suelen ser fruto de relaciones esporádicas.
Los dhampir aprovechan la gran fuerza física para proteger a los vampiros y existe una jerarquía que les obliga y prepara para cumplir con su cometido. Hacen de guardianes, lo que implica dedicar su vida a los demás y convertirse en personas muy leales. Además, existe la posibilidad de que estén vinculados espiritualmente con un vampiro si este ha podido salvarlos de la muerte con sus poderes.
En otro bando están las llamadas “prostitutas de sangre”, chicas dhampir que por una razón u otra no se dedican a defender a los vampiros y malviven gracias a lo que reciben de un vampiro por sus servicios sexuales. También reciben el nombre de “prostitutas de sangre” las dhampir que permiten a un vampiro alimentarse de ellas. Dejar que un vampiro se alimente de un dhampir crea un estado de éxtasis adictivo, cuantas más veces un vampiro se alimenta de un dhampir, mas adicción se crea al dhampir.
La sangre de un dhampir otorga mas fuerza a un vampiro ya que portan sangre de vampiro.
Los dhampir que pasan las pruebas para ser guardián se tatúan la marca molhija en la nuca.

Marca molnija


Miembros de la raza:
- Amber Gray (16 años) (guardiana)



Última edición por Amber Gray el Lun Oct 22, 2012 2:21 pm, editado 1 vez

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DHAMPIRS: RAZA CREADA.






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Lee Sun Hee

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Estudiante Ravenclaw
Estudiante Ravenclaw
→Raza: Vampiro

→Reseña: Suni nació de una noble cuna de vampiros, así que siempre supo en que se convertiría o mejor dicho en lo que poco a poco se convertía, sus capacidades o habilidades de su raza se hicieron presente después de unos años, aproximadamente a los 10 años de edad, fue ahí cuando comenzo a experimentar la verdadera sed quemado la garganta, nunca bebió sangre humana ya que supo controlar su deseo como su familia, no desarrollo un don en especial y por lo general siempre pasa por una bruja mas.



Lee Sun Hee
BREAK IT TO THE GROUND CELEBRATE YOU'RE STILL AROUND
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